Iseng kupilih judul ini karena mengingatkanku akan kisah berbagai perjalanan orang: perjalanan hidup, wisata, perdagangan, dan entah apa lagi. Dari Jalan 'Sutra' (silk road), Jalan 'Samurai' (the way of the sword), sampai Jalan-Jalan yang lain. Jalan Pena - biarlah menjadi jalanku belajar menulis. Menuliskan apa saja yang kutemui di perjalanan 'ziarah'ku dari hari ke hari. Pak Guru-ku bilang belajarlah menuliskannya kalau engkau tidak pandai mengatakannya. 'Baiklah' begitu kataku.' I will try...'

12 Sept 2010

Second Life-Virtual World

'Virtual' mother's house of horrors'. Itulah headline yang ditampilkan harian Metro hari itu (13/09). Kisah tentang seorang ibu yang menelantarkan ketiga anaknya dan membiarkan 2 anjing piaraannya mati kelaparan setelah terobsesi dengan 'computer game' dan menarik diri masuk ke dalam dunia virtual. Sebelumnya kira-kira 3 bulan sebelumnya di harian yang lain 'Daily mail'(04/06) juga menayangkan berita tentang seorang ibu yang menghilang dan meninggalkan suami dan anaknya karena terobsesi dengan 'virtual reality game online'.

Pro dan kontra. Itulah yang sampai saat ini terus bergulir dengan hadirnya 'virtual world' berbasis internet. Ide tentang dunia virtual dengan manusia yang bisa berpindah keluar masuk di dalamnya telah muncul dalam novel science fiction Neuromancer-nya William Gibson (1984) dan Snow Crash-nya Stephenson (1993) sebelum akhirnya muncul di tahun 2010 dalam film 'AVATAR' yg dirilis beberapa bulan yang lalu.
deFreitas dalam laporannya untuk JISC(2008) mengidentifikasi ada sekitar 80 aplikasi virtual world di tahun 2008, dan diperkirakan sekitar 100 lainnya pada tahun 2009.

Walaupun tidak selalu, namun dengan teknologi yang makin maju saat ini, desain dunia virtual bukan tidak mungkin dibangun makin menyerupai kondisi nyata. Melihat peluang yang ditawarkan oleh teknologi ini, di negara2 maju banyak dikaji penggunaan serious virtual world ini untuk pembelajaran (learning).

'The virtual world have the real capability to offer very practical engagement and social interactions with realistic contexts..'

Second Life yang dikembangkan oleh Linden Lab tahun 2003 termasuk salah satu 'Social Worlds' yang banyak digunakan perguruan tinggi di UK untuk pembelajaran. Di Second Life, setiap orang bisa memilih Avatar sebagai representasi diri di dunia maya. Selain itu orang juga dapat membeli real estate atau investasi lahan di dunia maya itu layaknya di dunia nyata. Maka jangan heran kalau di dalamnya pun benar2 terjadi perputaran uang. Ketika masuk ke Second Life kita pun bisa bertemu banyak orang dari berbagai tempat di dunia, dan berkomunikasi dengan mereka. Ya seperti facebook-lah hanya yang ini 3 dimensi.

Selain Second Life, kategori lain yang termasuk dalam Serious Virtual World adalah 'Mirror World' yaitu '3D visualisations that mirror the physical world'. Salah satu contohnya adalah Google Earth. Meskipun cukup familiar, ternyata penggunaan Google Earth untuk learning ini masih sangat rendah. Dengan kemampuan untuk menyatukan berbagai aplikasi yang berbeda tampaknya ke depan Google Earth menjadi pilihan yang menarik untuk dapat diaplikasikan di dunia pendidikan.

No comments:

Post a Comment